Для более удобного применения тесселяции в DirectX 11 были введены новые типы шейдеров: Hull и Domain Shaders. Аппаратно ускоренная тесселяция в DX11 позволяет использовать широкий набор алгоритмов и методов: Catmull-Clark Subdivison, патчи Bezier и N-патчи, Displacement Mapping, адаптивная тесселяция (динамически изменяемый уровень детализации — Level of Detail).
На теме тесселяции мы уже останавливались неоднократно. Вкратце — она даёт возможность получить более детализированные модели при небольших затратах производительности. В основном, тесселяция (разбиение модели на большее количество треугольников, если совсем грубо) применяется для поверхностей земли, воды, но иногда и для персонажей. Вы можете убедиться в этом на примере следующей игры серии STALKER, гладкие и округлые поверхности персонажа (как и не самые качественные текстуры) хорошо видны.
купите сначало видюху нармальную, вот тогда и будем о DirectX 11 говорить ( у меня видюха Nvidia Geforce 9500 GT на 512 мв вряд ли зов прияпти на максималках графы потянет
А что вы хотите увидеть в Сталкере? Чуть лучшие тени и более круглые фильтры противогаза? Можно подумать Вы на это будите обращать внимание В DRIT 2 будет на что посмотреть, а тут так - прикрутили для демонстрации и все.
P.S. Я обновил новость, теперь видно разницу между dx10 и 11. На первом скриншоте - тени. На остальных - тесселяция.
-k@$t-, открой глаза! Я специально написал - ТЕНЬ разная, на dx11 она более темная, четкая и из далека будет немного размытой... Нужно быть внимательным Это как игра - найди 10 отличий
-k@$t-, в следующий раз забаню! Если у тебя монитор больше, чем 1024x768 или 1280х720 не поддерживает или ты не можешь прокрутить картинку вправо, то я не виноват. Товарищ QWERTY, почему-то заметил... Я специально склеил 2 скриншота, что б сравнить можно было. И как ты вообще мог думать, что они по отдельности, если ссылка одна и таже!?