ИгроМир проходит, как и было запланировано. Разработчики охотно делятся пищей, мы, журналисты, ее с особым рвением перевариваем. Порой так и хочется вспомнить лозунг из одной телевизионной рекламы: «Момент настал – премии Гастал», но сейчас не тот случай, что уже хорошо!
На отшибе, у самой стеночки, внутри 57-го павильона образовался блокпост, который связывал наш мир с аномальным миром «зоны». Блокпостом руководила неизвестная до селе группировка, именующая себя GSC Game World. Мне удалось побывать в стане интервентов, и приватно переговорить с главным сталкером, который назвался ни кем иным как Олегом Яворским (прим. редактора. Главный PR менеджер компании GSC Game World).
Собственно, если вы уже успели заметить речь пойдет о игре S.T.AL.K.E.R., а точнее о приквеле под названием clear sky.
Перед тем как я начну, хотелось бы просветить тех кто «не в теме» разговора. Игра S.T.A.L.K.E.R. clear sky является предысторией к оригинальному «сталкеру». Действия приквела разворачиваются за год до трагических событий, которые приключились со Стрелком. Самим Стрелком мы играли в оригинальной игре. Разработчики, в свою очередь, клятвенно заявляют, что реализуют многое из того, что не удалось в первой части – что ж, охотно верим, но обо всем этом по порядку!
Кочеров Сергей (КС): Здравствуйте Олег, очень рад вас видеть здесь, на этой выставке. Однако ваше месторасположение изрядно смущает. Олег Яворский (ОЯ): И вам, как говорится, не болеть! Да, действительно, место получили мы не самое лучшее. Изначально планировалось, что будет работать второй вход на выставку, а наш стенд, за счет этого, получится, чуть ли не центральным. Однако второй вход до сих пор закрыт, а близлежащая сцена загородила весь обзор на стенд. Даже вышки нашей, которая должна была возвышаться над всеми, и то не видно! Но народ идет, что очень приятно. (прим.редактора. однако после того, как интервью было взято, открыли и второй вход. Он пользовался наименьшей популярностью, но ребята все же шли, и с удовольствием участвовали в event’ах на стенде компании GSC).
КС: Олег, думаю, стоит перейти сразу к делу. Расскажите о концепции Clear Sky. Откуда появились мысли именно о таком продолжении, к чему идет сама идея игры? ОЯ: Ну во-первых, говоря о «сталкере», сразу вспоминается множество фич, зачастую, не получивших реализацию. На то были свои причины: неопытность команды, действия со стороны издателя (прим.редактора. напомню, что издателем у S.T.A.L.K.E.R. была компания THQ), ограниченность во времени. Причин было много, все не назовешь. Clear Sky будет содержать в себе многое, что не вошло в первую игру. Сейчас говорить и раскрывать всех «плюшек» я не буду, скажу лишь, что мы реализуем многое и постараемся сделать это качественно. Второй причиной, сделать именно приквел, была реакция фанатов. Все в один голос требовали разъяснения по некоторым аспектам сюжета. Кто такой Стрелок? Откуда взялись «грузовики смерти»? Коммьюнити просили пролить свет на некоторые моменты игры, и мы решили – приквел, именно то, что сейчас нужно. Он поможет глубже понять и ощутить мир игры. Концепция игры слегка изменена. Теперь в поле зрения игрока преимущественно будут войны между враждующими группировками сталкеров. Их борьба за сферы влияния.
КС: А поподробней о группировках можно? ОЯ: Само собой. В игре их будет пять. Я еще не беру во внимания такие, как, к примеру «военные» - к ним игрок не сможет присоединиться. Так вот. В центре внимания как раз таки война между этими группировками, которые воюют за центры влияния. Абстрактно эти «центры» можно представить как некоторые point. «Поинты» в свою очередь делятся на три вида: ресурсные, научные и территориальные. Ресурсные – будут обеспечивать группировки новобранцами. Научные – позволят использовать лучшую экипировку. Территориальные – помогут контролировать переходы между локациями и важные перепутья «зоны». (прим.редактора. Для большей наглядности, можно вспомнить контрольные точки из известных мультиплеерных игр, типа BF, но ничего общего со «сталкером» у них нет. Наш добрый «сталкер» остался «сталкером»)
КС: Может, раскроете тайну, какие группировки все же будут? ОЯ: Будут известные всем «Долг» и «Свобода». Еще мы позволим поиграть в плохого сталкера и наконец реализуем «Бандитов» нормальной группировкой, в которую можно вступить (прим.редактора. Да возрадуются мародеры). Так же будет некая группировка ученых, раскрыть ее я не могу, чуть позже мы сделаем официальный анонс. Скажу лишь то, что она связана с «о-сознанием». Относительно других группировок я так же ничего не могу сказать. Увы. Ждем официального анонса.
КС: А новое оружие, нам дадут опробовать новые игрушки для умерщвления супостатов? Так же говоря о нем, хочется затронуть и амуницию в игре. Вспоминается и ценовая политика, не совсем удачно реализованная в прошлой части игры. ОЯ: Конечно! Новое оружие будет, оно будет разнообразным и как нам кажется – придется по вкусу всем ценителям игры. Так же мы пересмотрели систему самого оружия. Сейчас я говорю об апгрейдах и «луте» с NPC. Отныне игрок не сможет найти что-то стоящее на враге, патронов будет меньше. Деньги так же придется копить. Наравне с этим мы разовьем систему апгрейдов вооружения. Но, развитая система будет доступна только для уникального оружия. А оно дается за особо сложные задания или же добывается не менее сложным путем, у изощренных противников. Так же будет апгрейживаться и защитная форма: костюмы и экзоскелеты. Опять таки – уникальные. Их кстати тоже будет больше, в отличии с предыдущей частью.
Говоря о развитой системе апгрейдов оружия (напомню, что только уникального) я хочу отметить, что они будут ступенчатые. Можно навесить дополнительные «гаджеты» улучшая их. Главным отличием будет то, что герой – не механик на все руки, и ему придется искать специальных инженеров в лагерях, что бы те оказали помощь в установке той или иной модификации на оружие. На обычное оружие будут вешатся все те же привычные ранее нам гаджеты: подствольный гранатомет, оптический прицел, глушитель.
Еще одной особенной чертой игры будет то, что теперь сталкер пользуется двумя руками. Будь то в одной факел (прим.редактора. да-да, в игре теперь настоящая ночь и фонарик малоэффективен), а в другой пистолет или же детектор аномалий – неважно. Сталкер теперь не однорукий «бандит».
КС: А относительно сюжета, мы все еще играем за Стрелка? ОЯ: Нет, ну что вы! Игрок – это наемник, пришедший в «зону» по каким-то своим личным причинам. С его стороны геймеры и будут видеть «зону». Взглянут на все те же проблемы с нового ракурса. Они узнают историю Стрелка и прочего, о чем я говорил ранее. Центральной и главной личностью сюжета, который будет раскрываться по ходу игры, будет именно Стрелок на фоне войны между группировками. По ходу сюжета игроки будут сталкиваться с ним, эти встречи не всегда будут мирными. Но убить Стрелка – сами понимаете нельзя. Концовка clear sky это и есть начало оригинальной игры.
КС: Расскажите об изменениях в приквеле сравнивая его с первой частью. ОЯ: Ну первое и самое главное – переделанный AI. Мы сделали его умней. Научили метать гранаты (прим.редактора. сам свидетель, в той версии, которую показывали на выставке меня пару раз «ловили» на гранату), прятаться за укрытия. Для этого было сделано множество анимации. Да и вообще, вся анимация в игре переработана и улучшена. Так же NPC теперь могут обходить динамические объекты, с чем раньше, как вы помните, у нас были проблемы. Второе, о чем хотелось бы упомянуть. Это, конечно же, локации. Некоторые из них просто огромны по сравнению с теми, что были в «сталкере». В игре будет 50% локаций из старой версии, но не готовьтесь увидеть ту же картинку. Мы активно работаем над ними и меняем, ведь у нас же предыстория! Так же будет 50% новых локаций. Некоторые, как я говорил раньше, буду больше предыдущих. Над всеми уровнями мы работаем с особой отдачей, что бы сделать их более проработанными. Наши level дизайнеры трудятся, не смыкая глаз. Третье это, конечно же, графическая начинка игры. Мы добавили объемный и динамический свет, изменили и переработали анимацию. Появился soft partical. Проработали многие текстуры, сделав их более качественными. Вода стала водой (прим. редактора. Сам видел и щупал). Так же мы планируем сделать объемный дым, эффект ветра. Над этим еще работаем, и говорить о каких-либо успехах рано. Кстати, выбросов будет значительно больше(прим. редактора. да возрадуются сталкеры), но вот будут ли они сюжетные или частью геймплея – еще не решили.
КС: Рас уж мы заговорили о графике, вы так же будете предоставлять право выбора рендера для игроков? ОЯ: Конечно. Правда мы не дадим им выбрать Dx8 за счет того, что он попросту не сможет просчитать того, что есть в игре. Она стала намного технологичней и не может ходить на старых костылях. В виде новых видов рендера будет как простой Dx9, так и Dx9/10. На оба эти рендера мы и делаем основной упор.
КС: А как обстоят дела с оптимизацией? ОЯ: Изначально наши технологии развивались вместе с игрой. Процесс оптимизации был очень медленным и некачественным. На данный момент у нас есть рабочий движок, на который мы наращиваем Dx10 и доработанные Dx9 фичи. Оптимизация и его наполнение идет намного быстрее, проще и качественнее. Проблем с оптимизацией быть не должно, однако игра по своей сути требовательна к железу. В любом случае.
КС: Сталкер – консоль? ОЯ: Я так понимаю вопрос, будем ли мы развиваться в направлении «приставок»?! Да, будем. Мы уже приобрели лицензию на SDK для xbox360, а так же в планах Wii. На счет Wii мы, конечно же, не будем портировать PC версию и наоборот. Это абсурдно. Если так сложится, что Wii станет «открытой» для нас – мы займемся новыми разработками специально под эту консоль.
КС: Олег, а что уже готово? ОЯ: Интересный и достаточно сложный вопрос. К примеру, готова большая часть игровых локаций. Переписан движок под новую графику. Изменен и переписан анимационный движок, об этом я говорил ранее. AI претерпел множество изменений. Добавили новых монстров, один из них полностью закончен и зовется «болотной тварью» (см. приложение «Вечером на болоте»). Из того, что еще предстоит, можно выделить то, что мы делаем невидимые аномалии. В них будут поистине эпические артефакты. Теперь за них нужно будет попотеть. Пытаемся более удачно реализовать стрельбу с двух рук. Доделываем некоторые уровни. Всего не расскажешь. Это, пожалуй, основные интересные моменты вам и игровому коммьюнити.
КС: Ну что ж, Олег! Спасибо вам за этот разговор – последний вопрос. Что бы вы пожелали всему русскоязычному коммьюнити игры? ОЯ: Ну во первых не терять боевого духа! Быть постоянно с нами на связи ну и ждать. Ждать clear sky, обещаем не разочаровать тех, кто ждет! Спасибо вам.
На этом и закончился мой разговор с PR менеджером игры. Свои слова он подкрепил демонстрацией пролета камеры по игровым локациям. Действительно, некоторые из них просто огромны. Показал новые игровые эффекты: свет просто убил, он струится сквозь щели и растительность как настоящий. Показал мне местную живность в лице сталкеров, они в свою очередь закидали гранатами и матом, и, убедившись в моей скоропостижной кончине, ушли пить водку у костра. S.T.A.L.K.E.R. clear sky это все тот же старый добрый S.T.A.L.K.E.R. только лучше, больше и масштабнее. А самое главное, он будет доделан в срок, и весной окажется на прилавках магазинов. Ждем, надеемся и верим!
Вечером на болоте (художественное приложение к интервью)
Ночь начинала медленно спускаться на близлежащие болотные пустоши. Тишина, так присущая лишь «зоне», окутывала каждого путника, который осмеливался идти этой тропой. Через болота.
Вадим шел слева от Славика. Обычная вылазка вглубь болот за «слезами» сегодня была как никогда удачной. «Слез» было аж несколько десятков, а значит, следующий месяц будет сытным и более-менее безопасным. Двое продвигались медленно, равномерно и размеренно шагая по тоненькой тропинке. Полоске среди смертельно опасной топи.
Обычно места здесь спокойные. Лишь изредка военные патрули мельком проглядывают окраины камышового моря. Они никогда не заходят в «зону» и на то были свои причины.
Слева послышался шорох. Двое друзей пренебрегая осторожностью все так же шли вперед. Теперь уже беспечно. Вид огней от костров впереди приободрил дух обоих. Они уже чувствовали, как выпивают стопочку за стопочкой, закусывая солененьким. Снова шорох.
-Ты это слышал?
Обеспокоено поинтересовался Вадим.
-Да… «Тушканчики» наверное. Падалью питаются, на нас не сунуться. Да хватит тебе очковать. Вон наши уже машут рукой. Почти пришли.
Вадим послушал Славу и убрал палец с курка. Как оказывается зря.
Слева от сталкеров в камышах промелькнула чья-то сгорбленная фигура. Поравнявшись со своей жертвой, она прыгнула на Вадима, откинув Славу своими большими лапами. Тот, вставая с земли, заметил, как что-то большое склонилось над напарником. Издав утробный крик оно легким движением прыгнуло на другую сторону тропинки и скрылась в зарослях. Вадим остался в передних лапах монстра.